Boids - Interaktive Simulation von komplexem Verhalten

Drei Regeln. Kein Plan. Trotzdem Ordnung.

Selbstorganisation zum Ausprobieren: Wie aus einfachen lokalen Regeln ein Verhalten entsteht, das keiner der Beteiligten kennt.
 
Kein Anführer, kein Gesamtplan, keine Zentrale — und trotzdem bewegt sich der Schwarm wie ein einziges Wesen. Dieses Prinzip heißt Emergenz, und es wirkt nicht nur im Meer. Auch in Teams und Unternehmen entsteht ein großer Teil dessen, was tatsächlich passiert, aus dem Zusammenspiel vieler lokaler Entscheidungen — nicht aus dem Organigramm. Wer in komplexen Situationen führt, muss verstehen, wie solche Muster entstehen und wo sie sich beeinflussen lassen. Hier können Sie es ausprobieren.
Boids Simulation von Schwarmverhalten

Das Boids-Modell: Wie aus einfachen Regeln komplexes Verhalten entsteht

Wie gelingt es Hunderten von Vögeln, sich in einem Schwarm nahezu synchron zu bewegen, ohne zusammenzustoßen? Wer koordiniert ihre Bewegungen?

Das Boids-Modell liefert eine überraschend einfache Antwort: Niemand.

Das Computermodell wurde 1986 vom Informatiker Craig Reynolds entwickelt und 1987 unter dem Titel Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model [Reynolds1986] veröffentlicht.

Ursprünglich wollte Reynolds eine Methode entwickeln, um Vogelschwärme, Fischschwärme und Tierherden für Computeranimationen realistisch darzustellen, ohne die Bewegungsbahnen jedes einzelnen Tieres aufwendig programmieren zu müssen.

Seine Lösung war ein agentenbasiertes Modell, in dem jedes Individuum, ein sogenannter Boid (Kurzform für bird-oid object), eigenständig handelt und lediglich drei einfache Regeln befolgt:

  1. Abstand: Halte ausreichend Abstand zu deinen unmittelbaren Nachbarn.
  2. Ausrichtung: Passe deine Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit an deine Nachbarn an.
  3. Zusammenhalt: Bewege dich in Richtung des Mittelpunkts deiner Nachbarn.

Das Faszinierende: Obwohl jedes Individuum ausschließlich auf seine unmittelbare Umgebung reagiert, entsteht aus dem Zusammenspiel dieser einfachen Regeln ein erstaunlich komplexes, koordiniertes Schwarmverhalten – ganz ohne zentrale Steuerung oder einen Anführer.

Damit wurde das Boids-Modell zu einem anschaulichen Beispiel für zwei grundlegende Eigenschaften komplexer Systeme: Emergenz (das Ganze zeigt Eigenschaften, die keines der Teile hat) und Selbstorganisation (Ordnung ohne zentrale Steuerung). Siehe hierzu auch den Blog-Post „Komplex ist nicht kompliziert!“.

Dieselben Prinzipien stecken in vielen Alltagserscheinungen: Stau aus dem Nichts auf der Autobahn, Trampelpfade im Park, Trends in sozialen Netzwerken, die Dynamik von Märkten oder das Zusammenspiel in Teams ohne starre Hierarchie.
 
Die Simulation ist ein Modell, kein Abbild echter Fische oder anderer natürlicher Systeme. Sie zeigt aber, dass und wie wenige einfache, lokale Regeln ein kollektives Verhalten erzeugen, und dieses Prinzip ist sehr wohl auf eine Vielzahl natürlicher Systeme und Organisationen übertragbar, in denen viele Individuen miteinander interagieren.
 
Heute findet das Boids-Modell nicht nur in Computeranimationen und Videospielen Anwendung. Seine grundlegenden Prinzipien werden auch in der Schwarmrobotik und der Erforschung kollektiven Verhaltens genutzt.
 
Das Modell zeigt eindrucksvoll, wie aus einfachen lokalen Wechselwirkungen komplexe globale Strukturen entstehen können, die sich nicht unmittelbar aus den Eigenschaften einzelner Individuen erschließen lassen.
 
Diese Simulation soll die abstrakten Konzepte komplexer Systeme leichter zugänglich machen und zum Ausprobieren einladen: Was passiert, wenn man eine Regel abschaltet? Was passiert, wenn man einen Parameter ändert? Woher kenne ich ein ähnliches Verhalten aus anderen Zusammenhängen?
 
Quelle:

[Reynolds1986]  Craig W. Reynolds, „Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model“, SIGGRAPH ’87 Proceedings of the 14th annual conference on Computer graphics and interactive techniques

Hinweise zur Bedienung

Nach dem Öffnen der Simulation im Browser startet sie sofort.
 
Auf kleinen Bildschirmen oder auf dem Smartphone zeigt die Simulation nur das Becken (Kompaktansicht).
 
Anfangs oder nach einem Neustart [Shift+R] schwimmen die Fische kreuz und quer. Nach wenigen Sekunden bilden sich die ersten Gruppen.
 

Der Bildschirm

BereichWoInhalt
Fischbeckenganze Flächedie Fische (weiß bzw. farbig), den Raubfisch (rot, größer), Felsen (grau) und Futter (grün), Außenbereich bei abgerundeten Ecken (hellgrau)
Info-Kasten „Simulation“links obenLaufzeit in Minuten und vier Kennzahlen die die Ordnung im Schwarm beschreiben: Polarisation und kinetische Temperatur jeweils für das gesamte Becken (global) und (lokal) für die Nachbarn in Sichtweite. Die Polarisation misst, wie stark sich die Fische an den Nachbarn ausgerichtet haben (0: völlige Unordnung 1: perfekt ausgerichtet). Die kinetische Temperatur misst wie stark die zufällige, ungerichtete Bewegung (insbesondere durch Kollisionen mit anderen Fischen und Wänden) der Fische ist (0: keine zufällige Bewegung, 1: völlig zufällige Bewegung).
Panel „Parameter“rechts obenalle Parameter der Simulation
Tastenlinks unteneine Übersicht der Tastenkürzel
 

Farben der Fische

Ist die Option „Farbe nach Dichte“ eingeschaltet (Taste [F]), zeigt die Farbe der Fische an, wie nah der nächste Nachbar ist:
 
  • rot: sehr dicht gedrängt,
  • weiß: idealer Abstand,
  • blau: allein, weit weg von den anderen.
So sieht man auf einen Blick, wo es eng wird und wer den Anschluss verloren hat.
 
Der Raubfisch ist immer rot.
 

Tastenbelegung

TasteFunktion
LeertasteSimulation anhalten und fortsetzen
1, 2, 3Regel Abstand [1], Ausrichtung [2], Zusammenhalt [3] ein- oder ausschalten
RUmschalten der Raubfisch-Modi: aus / autonom / Maus
WVerwirrung des Raubfischs durch zu viel Beute im Schwarm ein/aus
SBlick eines einzelnen Fischs zeigen (was er sieht und spürt)
FSchwarmfische anhand Abstand zum nächsten Nachbarn einfärben
OOffenes Meer: Durchlässige Wände, d.h. wer hinausschwimmt, kommt gegenüber wieder herein (periodische Randbedingungen)
AAlle Anzeigen ein- und ausblenden
PPanel auf- und zuklappen
VVollbild ein/aus
Shift + RSimulation neu starten (Felsen und Futter bleiben liegen)
 
Damit die Tasten wirken, einmal in das Simulationsfenster klicken.
 

Funktionen der Maus

  • Zum Hinzufügen von Felsen (Hindenissen)  und Futterstellen im Panel unter „Umgebung“ „Klick setzt Fels“ oder „Klick setzt Futter“ aktivieren. Dann mit der Maus an der gewünschten Stellen ins Becken klicken.
  • Rechtsklick auf einen Felsen oder eine Futterstelle entfernt sie.
  • Shift + Klick entfernt alle Felsen (oder alles Futter, je nach Auswahl).
  • Steht der Raubfisch auf „Maus“, folgt er dem Mauszeiger.
 

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